Berufe und Aufnahmeprüfungen I

Jeder Charakter in Monkey Island – The RPG wird einen Beruf erlernen können. Wobei das viel weniger die tatsächliche Ausübung eines Berufes bedeutet – weder wird man dazu gezwungen, einen Teil seiner Zeit mit Arbeit zu verbringen, noch wird es einen entsprechenden Lohn geben – sondern vielmehr die Mitgliedschaft in der entsprechenden Gilde.

Das Spiel wird zehn Gilden umfassen:

  • Anwälte
  • Artisten
  • Barbiere
  • Fischer
  • Gärtner
  • Kaufmänner
  • Köche
  • Piraten
  • Steuermänner
  • Voodoopriester

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Entwicklungsstand II

Es ist mal wieder eine Weile vergangen, diesmal aber konstruktiv genutzt. Ich hatte zwei Wochen Urlaub, explizit (u. a.) dafür zu nutzen, mit Monkey Island – The RPG voran zu kommen. Das hat sich vor allem aufs Regelwerk und das Einstiegsabenteuer niedergeschlagen.

Das Regelwerk ist im Großen und Ganzen fertig gestellt. Es fehlt noch die Ausgestaltung einiger Berufe sowie Illustrationen und Karten, die ich nun nach und nach einfügen werde. Entgegen früherer Planungen habe ich auf eine ausführliche Beschreibung der Inseln verzichtet, auch der aus Monkey Island bekannten. Das heißt nicht, dass es keine Weltbeschreibung mehr gibt – die gibt es und sie ist ausreichend ausführlich. Mehr Details zu den Inselreichen und Inseln sind nun aber aus dem Regelwerk ausgelagert. Damit wird das Regelwerk schneller fertig und außerdem werde ich das Hauptaugenmerk nicht mehr auf die bekannten Inseln legen. Mehr dazu in einem separaten Post. (mehr …)

Bodenlose Hosentaschen

Gerade gehts ein wenig schleppend voran. Damit hier nicht die Artikel komplett ausbleiben schiebe ich mal einen Beitrag zu einem Feature ein, dass man vor allem aus den Grafik-Adventures kennt und das auch von Monkey Island – The RPG gewürdigt werden wird: die bodenlosen Hosentaschen.

Wem der Begriff nichts sagt: In vielen Adventures kann der Protagonist alles einstecken, was nicht niet- und nagelfest ist, selbst wenn es die Größe einer Leiter oder Holztruhe hat. Manche Spiele haben sich einen Spaß darauf gemacht, Special Animations zu kreieren, in denen der Charakter sich besagte Leiter wieder aus der Hosentasche oder dem Mantel zieht.

Monkey Island – The RPG bleibt diesem Konzept so weit es geht treu, wobei einige regeltechnische Einschränkungen nötig sind. In PC-Spielen konnte man ohnehin nur mitnehmen, was auf dem Bild als Hotspot verfügbar war. In einer RPG-Welt kann der Spieler hingegen mit so ziemlich allem interagieren. Da könnte eine zu liberale Inventar-Politik zu einigen Problemen führen: (mehr …)

Entwicklungsstand I

Heute gebe ich einen kleinen Überblick darüber, woraus Monkey Island – The RPG eigentlich bestehen soll, was davon fertig gestellt ist und was noch anliegt. Und wie der weitere Plan aussieht.

Ich möchte gerne, dass das Spiel direkt zum Spielen einlädt ohne dass größere Vorbereitungen nötig sind und ohne dass es nach zehn Minuten bereits zuende ist. Daher sollen folgende vier Teile gleichzeitig veröffentlicht werden:

  • Regelwerk
  • Einstiegsabenteuer
  • Abenteuer Aufnahmeprüfung Piratengilde
  • Abenteuer Aufnahmeprüfung 2

Das Regelwerk ist zu großen Teilen fertig. Bei einigen Regeln sind noch Details zu definieren und manches könnte natürlich auch nach den ersten Testrunden wieder umgeworfen werden. Was vor allem noch fehlt sind Hintergrundbeschreibungen. Ich möchte nicht einfach voraussetzen, dass Monkey Island beim Spielen so gut bekannt ist, dass das Spiel gar keine Informationen mehr über die Welt geben muss. Dazu kommt, dass Monkey Island – The RPG die Spielwelt um weitere zentrale Inseln erweitert. Das Drei-Insel-Reich bleibt unberührt, aber darum herum wird die Spielwelt um andere Inselreiche erweitert. (mehr …)

Der Kampf

Nachdem ich in den letzten beiden Artikeln über die Funktionsweise von Herausforderungen eingegangen bin, soll an dieser Stelle noch eine Sonderform erwähnt werden: der Kampf zwischen zwei oder mehr Kontrahenten. Anders als in den meisten Rollenspielen wird der Kampf in Monkey Island – The RPG eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Das ergibt sich aus mehreren Punkten der Spielphilosophie:

  • Das Spiel soll einen erzählenden und erlebenden Charakter haben, das Fortkommen im Plot an Rätsel und die Kreativität der Spieler geknüpft sein, nicht so sehr an strategisches Spiel
  • Charaktere können nicht ohne weiteres sterben. Das macht Kämpfe recht unprickelnd, da für die Spieler selber nicht viel auf dem Spiel steht.
  • Es wirkt etwas befremdlich, wenn die Spielercharaktere sich durch Horden von Gegnern schnetzeln, aber dank des Regelsystems selber nie Verluste einstecken.

Daher werden Kampfsequenzen in Abenteuern eher spärlich vorkommen und wenn, dann werden sie wie im letzten Beitrag beschrieben als Wettstreit abgewickelt. Der einzige Unterschied ist: Wer aus einem Kampf-Wettstreit ausscheidet erleidet eine Stufe Schaden in seinem Fitness-Wert. Wer sich also nicht bereits übel verwundet in einen Kampf wirft, kommt unter normalen Umständen immer mit dem Leben davon. Wie Sieg oder Niederlage entsprechend den Plot weitertreiben liegt im Ermessen des Spielleiters.

Das bedeutet auch, dass Gegner in der Regel ebenfalls am Leben bleiben, sodass der Weg der Charaktere nicht mit Leichen gepflastert ist. Beim Kampf gegen Ungeheuer und Tiere kann davon natürlich abgewichen werden, zum Beispiel indem man ihnen nur die Fitnessstufen “fit” und “tot” zugesteht.

Im nächsten Beitrag gebe ich einen Überblick über den aktuellen Stand und die Planung und versuchte ein bisschen Struktur in das Projekt zu bringen.

Herausforderungen und Würfelproben II

Im letzten Beitrag habe ich beschrieben, wie Proben bzw. Herausforderungen in Monkey Island – The RPG funktionieren. Das Grundprinzip ist sehr einfach: ein Schwierigkeitsgrad, ein Disziplinwert, der entweder ausreicht oder durch Würfe auf eine passende Grundeigenschaft ausgeglichen werden darf. Wer ins Risiko geht, muss mit schmerzhaften Kapitalen Fehlschlägen rechnen. In den meisten Situationen reicht dieses einfache Probenmodell völlig aus, in zwei besonderen Fällen jedoch nicht mehr: Situationen, in denen die Fertigkeit zweier oder mehrerer Charaktere in Konkurrenz stehen und Situationen, in denen es verschiedene Stufen von Erfolg geben kann. (mehr …)

Herausforderungen und Würfelproben I

Ich habe in den letzten Tagen und Wochen am Einführungsabenteuer geschrieben, auch und vor allem als Proof of Concept für das aktuelle Regelmodell. Dabei fiel genau der Teil durch, um den es im nächsten Beitrag gehen sollte: das Probenmodell. Gewisse Spielsituationen ließen sich darin einfach nicht vernünftig abbilden. Ein paar Änderungen und Ergänzungen später sollte das passen.

Eine Situation, in der eine Fähigkeit des Charakters, eine mehr oder weniger gut gelernte Disziplin, zum Einsatz kommt, nenne ich eine “Herausforderung”. Der Begriff ist gerade im Fließtext leider furchtbar sperrig und wird sich daher bestimmt noch ändern – Vorschläge sind willkommen.

Aus den Grundprinzipien des Spiels leite ich drei Vorgaben ab, die das Probensystem für Herausforderungen erfüllen muss:

  • Es muss einfach sein. Ergebnisse direkt ersichtlich ohne dass noch irgendetwas verrechnet werden muss.
  • Die Fähigkeiten eines Charakters sollten verhältnismäßig klar sein. Der Spieler muss wissen, was sein Charakter kann und was nicht. Der Charakter soll nicht an Herausforderungen scheitern, die er eigentlich beherrschen sollte, nur weil der Spieler Würfelpech hat. Er soll mangelnde Kenntnis durch Talent ausgleichen können, aber nicht so, dass er ungelernte Herausforderungen reihenweise meistert.
  • Wer etwas wagt, soll auch scheitern können. Mehr noch: Wer sich an etwas versucht, dass er eigentlich nicht kann, soll spektakulär und schmerzhaft scheitern können.

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Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere

Monkey Island – The RPG soll ein einfach zu erlernendes und einfach zu spielendes System sein. Eines, dass seine Spieler nicht mit langen Würfelorgien aufhält und nicht fordert, immer das Regelbuch parat zu haben. Mehr dazu hab ich im Beitrag “Gib Goldene Regeln an Affe mit Hut” beschrieben. Ich möchte nun darauf eingehen, wie sich diese Gedanken in die grundlegenden Designentscheidungen niedergeschlagen haben.

Auch bei Monkey Island – The RPG werden Charaktere über Eigenschaften definiert sein. Wäre das nicht so, dann wären alle Charaktere gleich. Unnnötig viele Eigenschaften sollen es aber auch nicht sein. Genau gesagt sind es vier: (mehr …)

Tod von Spielercharakteren

Vor über 25 Jahren, vor Entstehen des ersten Monkey Island, schrieb Ron Gilbert den Artikel “Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It”. Unter dem Punkt “Live and Learn” heißt es:

As a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without “dying” or saving the game if the player is very careful and very observant. It is bad design to put puzzles and situations into a game that require a player to die in order to learn what not to do next time. This is not to say that all death situations should be designed out. Danger is inherent in drama, but danger should be survivable if the player is clever.

So wurde es auch damals in Maniac Mansion einigermaßen umgesetzt. Man konnte das Spiel verlieren, wenn man wirklich dumme Dinge machte wie das Kühlwasser für den Kernreaktor ablaufen lassen und sich dann nicht weiter darum zu kümmern. Aber niemals durch dumme Zufälle, die man nicht ahnen konnte. (mehr …)

Originale Orte und Personen

Wenn doch alle Freiheiten da sind, eine Spielwelt nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten, warum dann eigentlich Monkey Island als Setting wählen? Ich glaube, Monkey Island bietet den perfekten Mittelweg: Es ist eine fein ausdefinierte Welt, die genug Material bereitstellt, um sich schnell reinzufinden und deren Stil klar genug ist, um sie selbst fortzusetzen. Auf der anderen Seite sind die Grenzen der Welt von Monkey Island nicht gesetzt, wir können uns unsere eigenen Inselreiche erschaffen, wie es uns beliebt. Und ich hege keine Absicht, die Spielwelt-Karibik mit irgendwelchen Küstenregionen zu begrenzen.

Monkey Island passt perfekt auf unsere Anforderungen. Es bietet ein klassisches Abenteuer-Setting, peppt es mit ein wenig Magie (Voodoo, Flüche, Untote) auf ohne in Richtung High Fantasy zu driften. Im Detail ist die Welt von Monkey Island mit ihren vereinzelten Anachronismen einzigartig, schräg, speziell im Humor. Die Charaktere sind keine typischen Helden, vielmehr sympathische Verlierertypen, die der gute Wille auf die Gewinnerstraße treibt. Die Geschichten haben eine positive Grundstimmung und legen viel Wert darauf, Frustration beim Spieler zu vermeiden.

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