Drei Grundlagen für ein gutes Rollenspiel:

  • Die Spieler sollten sich in ihren Charakteren und in der Welt, in der die Geschichte spielt wohl fühlen.
  • Die Regeln sollten die Mechanik der Spielwelt stützen und gestalten und gleichzeitig so intuitiv wie möglich sein.
  • Das Spielsystem sollte etwas Besonderes sein, einen Anreiz bieten, Spaß machen.

Das sind die drei Prämissen, auf denen die Entwicklung von Monkey Island – The RPG aufsetzt. Für jeden Spieler und jeden Spielleiter bedeuten diese grundlegenden Gedanken etwas anderes, daher läge mir nichts ferner als zu behaupten, dass dies nun das ultimative Rollenspiel ist. Es ist auf eine spezielle Gruppe zugeschnitten, daher werde ich ein wenig darüber erzählen, wer diese Gruppe ist und wie sich das im Spiel wiederfindet.

Wir sind keine verschworene Rollenspieltruppe, sondern eine Gruppe von Anfängern, zusammengewürfelt aus RPG-Interessierten, die bislang nicht so recht Anschluss an Gruppen gefunden haben und Gesellschaftsspielern, die austesten wollen, ob Rollenspiel überhaupt etwas für sie ist, dafür aber nicht erst Regelwerke wälzen wollen. Gar nicht so einfach, unter diesen Voraussetzungen einen Einstieg zu finden. DSA, mit denen die Versierteren unter uns früh geimpft wurden ist zu erschlagend, um es auf den Tisch zu bringen. Wir begannen mit Aborea, dessen Regelwerk angenehm knapp, aber an einigen Stellen auch ärgerlich unpräzise ist und bewusst darauf verzichtet, eine lebendige Spielwelt zu beschreiben. Letzteres soll gar nicht negativ klingen, aber den Ersteinstieg ins Genre macht es nicht leichter, wenn die Welt, in der man sich bewegt, nur in vagen Grundzügen existiert.

Mein Gedanke daher: Warum nicht einfach mal was eigenes ausprobieren? Die Vorteile liegen auf der Hand: Wir haben die Komplexität der Regeln selbst in der Hand. Und die Ausgestaltung der Welt ebenso. Wenn uns Aborea schon auffordert, aktiv die Welt auszugestalten, warum dann überhaupt am Schema F aus Mittelalter, Elfen und Zwergen festhalten? Wir können eigene verrückte Ideen ausprobieren, aber genauso auch Cherrypicking betreiben: Spielelemente übernehmen, die wir gut finden, andere streichen, die uns stören. In den oben genannten Regelsystemen und einigen weiteren steckt viel Gutes. Vieles davon wird uns in den nächsten Artikeln im Regelwerk von Monkey Island – The RPG wieder begegnen.

Monkey Island – The RPG soll Folgendes sein: Ein einfach zu erlernendes, einfach zu spielendes System. Eines, das den Neuling an die Hand nimmt, egal ob Spieler oder Meister. Keine Aktion soll ein Regelchaos erzeugen, jeder Würfelwurf ein intuitiv klares Ergebnis zeigen. Es soll nicht in Simulationismus ausarten, sondern Kreativität erfordern, aber auch einfordern. Es soll Spaß machen, auch Spaß, wenn Dinge schief gehen. Vor allem sollen Dinge schief gehen, oft schief gehen, denn daraus entstehen die besonders heiteren Situationen. Aber niemals so schief, dass es auch den Spielern den Spaß raubt. Es soll eine Spielwelt haben, in der man sich als Adventure-Liebhaber (und damit beziehe ich mich nun auf das Videospiel-Genre) sofort wohlfühlt ohne sich erst einmal durch Bände von Chroniken arbeiten zu müssen. Die Spielwelt soll Eigenheiten haben und Anreize bieten, Dinge auszuprobieren, die es in anderen Spielwelten und -system nicht gibt. Aber alles, was Monkey Island – The RPG besonders macht, soll sich natürlich aus der Spielwelt herleiten und niemals aufgesetzt wirken. Es soll den Flair klassischer Adventure-Spiele so gut wie möglich in die Pen&Paper-Welt übertragen. Wir wollen uns nicht einfach nur ein paar Inseln aus den Spielen borgen, um kein eigenes Setting entwerfen zu müssen. Monkey Island – The RPG soll sich anfühlen wie Monkey Island, es soll dieselbe Grundstimmung haben, denselben absurden Humor und viele von den Besonderheiten transportieren, die diese Adventures überhaupt so besonders gemacht haben.

Jede einzelne Entscheidung beim Erstellen der Regeln beruht auf diesen Anforderungen. Jede Regel muss auf den Prüfstand. Ist die Regel zu komplex? Passt sie überhaupt zur Spielwelt oder ist sie vielleicht einfach eine reizvolle Idee, die aber irgendwie deplatziert ist? Steht die Regel im Widerspruch zu den Idealen des Adventurespiels? Ich habe seitenlange Regeln geschrieben, verschoben und schließlich verworfen, Ideen, die wahnsinnig innovativ klangen, gestrichen und durch pragmatische Lösungen ersetzt, die einfach viel besser funktionieren. Man mag nicht mit allem übereinstimmen und es gibt sicherlich genug Punkte, die noch nicht perfekt gelöst sind. Oder bei denen das auch gar nicht möglich sein wird. Aber ich werde in den nächsten Artikeln ein wenig beschreiben, welche Ideen hinter den einzelnen Elementen stehen und warum ich der Meinung bin, dass sie am besten dem eben beschriebenen Spielgedanken dienen. Und im Zweifelsfall auch mal um Rat fragen.

Als nächstes wird es um die Frage gehen: Warum eigentlich Monkey Island? Und was genau ist eigentlich Monkey Island und was nicht? Denn allein die Frage nach Kanon und Non-Kanon gar nicht mal so eindeutig.

Die Philosophie des Spiels

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