Wenn doch alle Freiheiten da sind, eine Spielwelt nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten, warum dann eigentlich Monkey Island als Setting wählen? Ich glaube, Monkey Island bietet den perfekten Mittelweg: Es ist eine fein ausdefinierte Welt, die genug Material bereitstellt, um sich schnell reinzufinden und deren Stil klar genug ist, um sie selbst fortzusetzen. Auf der anderen Seite sind die Grenzen der Welt von Monkey Island nicht gesetzt, wir können uns unsere eigenen Inselreiche erschaffen, wie es uns beliebt. Und ich hege keine Absicht, die Spielwelt-Karibik mit irgendwelchen Küstenregionen zu begrenzen.

Monkey Island passt perfekt auf unsere Anforderungen. Es bietet ein klassisches Abenteuer-Setting, peppt es mit ein wenig Magie (Voodoo, Flüche, Untote) auf ohne in Richtung High Fantasy zu driften. Im Detail ist die Welt von Monkey Island mit ihren vereinzelten Anachronismen einzigartig, schräg, speziell im Humor. Die Charaktere sind keine typischen Helden, vielmehr sympathische Verlierertypen, die der gute Wille auf die Gewinnerstraße treibt. Die Geschichten haben eine positive Grundstimmung und legen viel Wert darauf, Frustration beim Spieler zu vermeiden.

Nun besteht Monkey Island mittlerweile aus 4 Spielen und einer Staffel von Spielepisoden. Sollen sie alle die Hintergrundgeschichte des Rollenspiels bilden? Klingt zunächst einmal nach einem logischen Schritt, aber es gibt gute Gründe, die dagegen sprechen. Hier sind drei davon:

  • Der Monkey Island Kanon ist nicht unumstritten. Nur die ersten beiden Teile stammen von Ron Gilbert, dem Erfinder der Reihe. Seinen dritten Teil hat er nie umsetzen können und vom tatsächlich veröffentlichten dritten Teil ist bekannt, dass er nicht auf Gilberts Plan für die Trilogie beruht. Ein Plan, den er bis heute unter Verschluss hält. Bei der Telltale-Reihe wiederum war Ron Gilbert als Berater dabei, was allerdings dennoch nicht dafür spricht, diese als Kanon anzusehen. Seinen Reaktionen nach wie hier bei PC Games beschrieben muss wohl eher das Gegenteil gelten. Richtiger, echter Kanon können also nur die ersten beiden Teile sein. Nehme ich diese als Grundlage für das RPG, habe ich jedoch mit dem extrem kryptischen Ende des zweiten Teils zu kämpfen.
  • Die Qualität und Popularität der einzelnen Teile ist extrem unterschiedlich. Gerade den vierten Teil möchte ein großer Teil des Fandoms am liebsten ungeschehen machen. Und ich muss gestehen: Ich habe bisher jeden Versuch abgebrochen, es selber durchzuspielen, bin in der Hinsicht also selber wahrlich nicht bibelfest. Die Meinungen zu Teil 3 und der Telltale-Serie fallen gemischt aus. Für mich bietet The Curse of Monkey Island einige der besten Settings und Geschichten der ganzen Reihe. Zugleich führte es einige Probleme ein …
  • Monkey Island ging über die Zeit zunehmend etwas von seinem Kern verloren, der überhaupt erst den Erfolg ausmachte. Aus dem Goldenen Piratenzeitalter mit einem Schuss Seefahrtsmystik, das ab und an selbstironisch mit anachronistischen Elementen gebrochen wurde, wurde ein schräger Comicmix, der die Balance zwischen Komik und Charakter verlor. PC Gamer hat das hier in einem Artikel zu einem hypothetischen Reboot recht gut beschrieben (neben einigen anderen sehr richtigen Punkten). Ich möchte, dass das RPG stilistisch wieder mehr zu seinen Wurzeln geht und da sind mir einige Dinge aus den späten Spielen ein Dorn im Auge.

Ich habe mich daher für die strikte Auslegung des Kanons entschieden: Die ersten beiden Spiele sind Kanon und im Spiel auch als solcher gesetzt. Offen ist, in welcher Zeit das RPG spielen wird. Ich tendierte lange dazu, es zwischen den beiden Teilen anzusiedeln, da so die Möglichkeit offen steht, Guybrush auftauchen zu lassen (auch wenn das eher die Ausnahme als die Regel sein sollte), was ansonsten eine Erklärung des originalen Cliffhangers erfordern würde. Auf der anderen Seite dürfte ein RPG-Prequel im Zweifelsfall in übelste Kontinuitätsprobleme geraten.

Während die beiden Spiele und mit ihnen insbesondere Mêlée Island, Scabb Island, Booty Island, Phatt Island, Monkey Island und Dinky Island Kanon sind, lasse ich mir (und den Spielern sowieso) die Möglichkeit offen, auch einzelne Elemente und Orte der anderen Spiele zurückzubringen. Ich denke dabei an Blood Island oder Plunder Island abzüglich seines Beach Clubs und mit einer etwas klassischeren Ausstattung seines Theaters. Auch den Vergnügungspark auf Monkey Island wird man in den Spielbeschreibungen sicher nicht finden.

Im nächsten Artikel geht es in die finsteren Abgründe: sollten die Spielercharaktere sterben können?

Originale Orte und Personen

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