Vor über 25 Jahren, vor Entstehen des ersten Monkey Island, schrieb Ron Gilbert den Artikel “Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It”. Unter dem Punkt “Live and Learn” heißt es:

As a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without “dying” or saving the game if the player is very careful and very observant. It is bad design to put puzzles and situations into a game that require a player to die in order to learn what not to do next time. This is not to say that all death situations should be designed out. Danger is inherent in drama, but danger should be survivable if the player is clever.

So wurde es auch damals in Maniac Mansion einigermaßen umgesetzt. Man konnte das Spiel verlieren, wenn man wirklich dumme Dinge machte wie das Kühlwasser für den Kernreaktor ablaufen lassen und sich dann nicht weiter darum zu kümmern. Aber niemals durch dumme Zufälle, die man nicht ahnen konnte.

In der Monkey Island Reihe galt dann: Sterben unmöglich, kein Game Over, kein Neustart, das Spiel blieb jederzeit lösbar. Ich finde das im Sinne unserer Prämissen sinnvoll. Nichts ist frustrierender als wenn ein Charakter mitten im Abenteuer über die Klinge springt. Deshalb passiert es auch in anderen Spielsystemen eher nicht, selbst wenn die Regeln das durchaus vorsehen. Dann muss der Spielleiter dafür sorgen, dass die Szenen, die eigentlich tödlich enden würden, doch gerade noch halbwegs gut gehen. Alternativ kommt Wiederbelebungszauber und unglaubliche Heilkünste ins Spiel. Insgesamt sind das mitunter enorm komplizierte Konstrukte, die dazu dienen, den Tod, der regelseitig beschrieben ist, mit anderen Regeln wieder auszuschalten (nicht allerdings den der Gegenspieler).

Der Tod der Spielfiguren gehört nicht ins Monkey Island RPG. Es muss zwar weiterhin möglich sein, unheimliche Wesen aus den Tiefen des Meeres vernichtend zu schlagen und wer von einer Klippe springen möchte sollte auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekommen. Aber ein Schwertkampf gegen eine Schmugglerbande soll kein blutiges Leichenfeld hinterlassen und erst Recht nicht die Charaktere der Spieler gefährden.

Daher wird ein Charakter oder eine Gruppe von Charakteren in Monkey Island – The RPG zwar einen Kampf verlieren können, auf die Gesundheit wird sich das aber nicht dramatisch auswirken. Jeder Charakter verfügt über einen Gesundheitswert mit vier möglichen Stufen:

  • fit
  • verwundet
  • übel verwundet
  • tot

Verliert er einen Kampf oder erleidet sonstwie eine Verletzung so sinkt seine Gesundheit um eine Stufe. Es liegt dann am Spielleiter, dafür zu sorgen, dass ein fitter Charakter für einen Kampf nicht drei Versuche bekommt. Nur wenn man etwas leichtsinniges tut (wie sich das definiert, dazu in einem anderen Post mehr) können es auch mal zwei Stufen sein. Und nur wenn der Spieler es auf den eigenen Tod anlegt und zum Beispiel hundert Meter tief in eine Schlucht springt sollten ausnahmsweise auch mal drei Stufen gewährt werden. Da es so aber immer noch möglich sein wird, im Eifer des Gefechtes zu sterben, greift ein weiteres Konzept: Der Untod.

Es gibt keinen Tod auf Monkey Island, aber Untote gibt es genug. Daher gilt für die Region, in der das RPG spielt: Ein Wesen, das unvollendeter Aufgaben aus dem Leben gerissen wird, kehrt als Untoter zurück. Für den Tod von Spielercharakter bedeutet das konkret: Sie können mit ihrem Abenteuer fortfahren, aber sie spielen nun einen Untoten – mitsamt seinen Vor- und Nachteilen. In speziellen Situationen kann es sogar mal sinnvoll sein, bewusst ins Reich der Untoten zu wechseln, um spezielle Fähigkeiten Untoter nutzen zu können. Aber insgesamt sollen die Nachteile schon überwiegen, vor allem langfristig, da Gruppen von untoten Powercharakteren nicht dem Sinn des Spiels entsprechen (aber möglich wären sie wohl).

Im nächsten Post werde ich zeigen, wie die Anforderung eines möglichst schlanken Regelwerks umgesetzt wird.

Tod von Spielercharakteren

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