Monkey Island – The RPG soll ein einfach zu erlernendes und einfach zu spielendes System sein. Eines, dass seine Spieler nicht mit langen Würfelorgien aufhält und nicht fordert, immer das Regelbuch parat zu haben. Mehr dazu hab ich im Beitrag “Gib Goldene Regeln an Affe mit Hut” beschrieben. Ich möchte nun darauf eingehen, wie sich diese Gedanken in die grundlegenden Designentscheidungen niedergeschlagen haben.

Auch bei Monkey Island – The RPG werden Charaktere über Eigenschaften definiert sein. Wäre das nicht so, dann wären alle Charaktere gleich. Unnnötig viele Eigenschaften sollen es aber auch nicht sein. Genau gesagt sind es vier:

  • Stärke
  • Geschick
  • Dialog
  • Klugheit

Während die anderen drei ziemlicher Pen&Paper-Standard sind, nimmt sich “Dialog” erst einmal etwas eigenwillig aus. Sprachliche Fähigkeiten spielen aber eine große Rolle in einem Spiel, das bewusst nicht kampfbetont sein soll, daher sind sie als separate Eigenschaft gerechtfertigt. Ja, ich hätte es auch “Sprache” nennen können, aber “Dialog” ist eine nette Anspielung auf die Dialogsysteme der PC-Spiele, die einen großen Teil der Spielzeit einnehmen.

Man wird diese Eigenschaften nicht steigern können. Man kann lernen, mit seinen Schwächen umzugehen, sich in bestimmten Fachgebieten hervorragend entwickeln, aber die Grundlagen bleiben immer gleich.Ich hielt nie viel davon, dass sich ein und derselbe Charakter im Laufe seiner Abenteuerkarriere ebenso zum Kriegerkoloss oder zum zerstreuten Professor für Neue Runen entwickeln konnte.

Ein Charakter mit schwachen sprachlichen Fähigkeiten kann sich mit dem entsprechenden Einsatz zum wortgewaltigen Redner entwickeln. Das heißt längst nicht, dass er Small Talk beherrscht oder gar Gedichte verfassen kann. Wer eine sprachliche Grundbegabung hat, dem wird dies alles hingegen deutlich leichter fallen. Wichtig ist jedoch auch: keinem Charakter soll ein Weg verbaut werden, weil man am Anfang die Grundeigenschaften ungünstig gewählt hat. Vom regeltechnischen Standpunkt ersparen wir uns außerdem eine gewaltige Menge an Balancing, wenn die Steigerungen von Grundeigenschaften und Disziplinen nicht aufeinander abgestimmt werden müssen und schieben aufwändiger Charakteroptimierung, wie man sie etwa bei DSA findet, etwas den Riegel vor.

Disziplinen beschreiben konkrete Handlungen, in vielen anderen Spielen auch als Fertigkeiten bekannt: Seefahrt, Schwertkampf, Kochen, Athletik, usw. Im Gegensatz zu Eigenschaften repräsentieren sie, was ein Held im Laufe der Zeit gelernt hat, daher sind sie steigerbar.

Aber was für Werte kann ein Charakter nun in Eigenschaften und Disziplinen haben?

Eigenschaften können Werte zwischen 1 und 6 annehmen.
Disziplinen können Werte zwischen 0 und 6 annehmen.

Der kleine Unterschied in der Untergrenze ist über die Probenmechanik zu erklären, auf die ich im nächsten Beitrag eingehen werde.

Es ist eine bewusste Entscheidung, dass die Skala dermaßen grob ist (natürlich ist sie ganzzahlig). Zwei wichtige Voraussetzungen werden durch besonders feine Skalen nicht oder erst durch einen komplexen Proben- oder Steigerungsüberbau erfüllt:

  • Der Wert einer Eigenschaft/Disziplin soll einen klaren Eindruck vermitteln, wie gut der Charakter darin ist. Andernfalls ist das Spielsystem nicht eingängig.
  • Die Steigerung einer Disziplin soll sich klar auf das Spiel auswirken. Andernfalls kann dies zu Frustration beim Spieler führen.

Gehen wir vom Extremfall eines 100er-Systems aus und einem Charakter, der in Holzfällen einen Wert von 37 hat. Was sagt dieser Wert genau aus? Wie könnte man beschreiben, was ihn besser macht als einen Wert von 35 und schlechter als 40? Das wird ziemlich schwierig. Nun steigert der Spieler seinen Charakter um zwei Stufen auf 39. Was bedeutet das für den Charakter? Und wird er jetzt im Spiel wirklich spürbar besser Bäume fällen können? Vielleicht wenn er es hundert Mal pro Abend macht.

Bei einer Skala bis 6 ist jede Stufe klar, auch ohne dass ich eine explizite Erklärung gebe, wofür die einzelnen Stufen stehen. Jede Steigerung um einen Punkt ist alleine bedeutend genug, um sich auf das Spielgeschehen auszuwirken.

Die Kehrseite ist natürlich auch klar: Startet ein Charakter in einer Disziplin mit Wert 5, dann ist das Potential nach einer Steigerung ausgeschöpft. Ich habe dazu aktuell noch kein Patentrezept. Ich möchte weder alle Charaktere in den Disziplinen bei Null starten lassen (dann erhält man eine Einheitsgruppe, in der gerade die zurückhaltenderen Spieler keine Möglichkeiten haben, sich auszuzeichnen) noch die Steigerung nach oben verteuern, was auch wiederum zu Charakteren führt, von denen jeder alles ein bisschen kann. Ich komme vielleicht ein später noch einmal darauf zurück.

Im nächsten Post geht es um das Probensystem nach dem Motto: keine Mathestunde am Spieletisch!

Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere

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