Ich habe in den letzten Tagen und Wochen am Einführungsabenteuer geschrieben, auch und vor allem als Proof of Concept für das aktuelle Regelmodell. Dabei fiel genau der Teil durch, um den es im nächsten Beitrag gehen sollte: das Probenmodell. Gewisse Spielsituationen ließen sich darin einfach nicht vernünftig abbilden. Ein paar Änderungen und Ergänzungen später sollte das passen.

Eine Situation, in der eine Fähigkeit des Charakters, eine mehr oder weniger gut gelernte Disziplin, zum Einsatz kommt, nenne ich eine “Herausforderung”. Der Begriff ist gerade im Fließtext leider furchtbar sperrig und wird sich daher bestimmt noch ändern – Vorschläge sind willkommen.

Aus den Grundprinzipien des Spiels leite ich drei Vorgaben ab, die das Probensystem für Herausforderungen erfüllen muss:

  • Es muss einfach sein. Ergebnisse direkt ersichtlich ohne dass noch irgendetwas verrechnet werden muss.
  • Die Fähigkeiten eines Charakters sollten verhältnismäßig klar sein. Der Spieler muss wissen, was sein Charakter kann und was nicht. Der Charakter soll nicht an Herausforderungen scheitern, die er eigentlich beherrschen sollte, nur weil der Spieler Würfelpech hat. Er soll mangelnde Kenntnis durch Talent ausgleichen können, aber nicht so, dass er ungelernte Herausforderungen reihenweise meistert.
  • Wer etwas wagt, soll auch scheitern können. Mehr noch: Wer sich an etwas versucht, dass er eigentlich nicht kann, soll spektakulär und schmerzhaft scheitern können.

Jede Herausforderung besitzt daher einen Schwierigkeitsgrad, üblicherweise von 1 bis 6, in besonders schweren Fällen bis 8, theoretisch aber nach oben offen. Dieser Grad korreliert direkt mit dem Wert, den ein Charakter in der jeweiligen Disziplin hat. Ein Charakter, der in der Disziplin “Schlösser knacken” einen Wert von 4 hat, ist darin gelernt, Schlösser des Schwierigkeitsgrad 4 zu knacken. Und das sollte er auch können, daher gilt:

Hat der Charakter in der entsprechenden Disziplin einen Wert höher dem Schwierigkeitsgrad der Herausforderung, dann gilt diese als bestanden.

Man kann an Kleinkram somit schlicht nicht scheitern, wenn man über die grundlegenden Fähigkeiten verfügt. Nun gehen Disziplinen wie im letzten Beitrag beschrieben aber nur bis zum Wert 6. Das stimmt nicht so ganz. Wie man eine 7 erreicht erkläre ich ein andermal. Eine 8 ist unmöglich. Alles über 7 steht für die ultimativen Herausforderungen, bei denen man sich nie sicher sein kann, dass sie gelingen. Verfügt ein Charakter in einer Disziplin über einen zu niedrigen Wert, um eine Herausforderung direkt zu bestehen, so muss er sie entweder sein lassen oder “auf gut Glück” versuchen. Dabei müssen alle fehlenden Punkte in der Disziplin durch je einen Würfelwurf auf die zugeordnete Grundeigenschaft ausgeglicken werden.

Hat ein Charakter in der Disziplin “Schlösser knacken” einen Wert von 4, versucht sich aber darin, einen schweren Tresor mit Schwierigkeitsgrad 6 zu knacken, so muss er die fehlenden 2 Punkte über Würfe auf seine Geschicklichkeit ausgleichen. Dabei gilt:

  • Ein Wurf über den Wert der Grundeigenschaft ist ein Misserfolg
  • Ein Wurf auf höchstens den Wert der Grundeigenschaft und nicht 1 ist ein Erfolg
  • Ein Wurf mit dem Wert 1 ist ein Kapitaler Fehlschlag

Sind alle Würfe ein Erfolg, so ist die Herausforderung bestanden. Wird mindestens eine 1 geworfen, so spreche ich von einem Kapitalen Fehlschlag. Und der soll auch genau das sein: ein spektakuläres Scheitern, bei dem der Charakter sich verletzt, etwas kaputt macht oder wichtige Figuren schwer verärgert. Die Gefahr kritisch zu scheitern ist bereits real, wenn man nur leicht über seinen Fähigkeiten agieren will. Mit einer Grundeigenschaft auszugleichen, die nicht auf 5 oder 6 ist, ist bereits reines Glücksspiel. Und genau das soll es sein: Jeder kann das, was er gelernt hat, darüber hinaus herrscht bereits Nervenkitzel.

In der Regel sollte der Spieler daher entscheiden können, ob er die Herausforderung annimmt oder nicht. In Einzelfällen kann sie verpflichtend sein. In dem Fall wird ein Kapitaler Fehlschlag wie ein normales Scheitern gewertet. Es wäre äußerst frustrierend zum Würfeln gezwungen zu werden, nur um alles komplett in den Sand zu setzen.

Über Varianten dieses Probensystem werden auch Konkurrenzsituationen (darunter Kampf, der in Monkey Island – The RPG keine bedeutende Rolle spielen wird) abgebildet als auch Herausforderungen, die verschiedene Stufen von Erfolgen haben können. Auf diese gehe ich im nächsten Eintrag näher ein. Allen Varianten ist gemein, dass der Spielleiter sie nach eigenem Ermessen verdeckt durchführen kann.

Herausforderungen und Würfelproben I

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *


*