Im letzten Beitrag habe ich beschrieben, wie Proben bzw. Herausforderungen in Monkey Island – The RPG funktionieren. Das Grundprinzip ist sehr einfach: ein Schwierigkeitsgrad, ein Disziplinwert, der entweder ausreicht oder durch Würfe auf eine passende Grundeigenschaft ausgeglichen werden darf. Wer ins Risiko geht, muss mit schmerzhaften Kapitalen Fehlschlägen rechnen. In den meisten Situationen reicht dieses einfache Probenmodell völlig aus, in zwei besonderen Fällen jedoch nicht mehr: Situationen, in denen die Fertigkeit zweier oder mehrerer Charaktere in Konkurrenz stehen und Situationen, in denen es verschiedene Stufen von Erfolg geben kann.

Der Wettstreit

Stehen zwei oder mehr Charaktere im Duell (oder Triell etc.), sei es ein Schwertkampf, Zielschießen oder Karaoke, dann kommt eine Mechanik zum Einsatz, die sich aus den bekannten Bausteinen zusammen gesetzt. In der Regel bestreiten alle Charaktere Herausforderungen in derselben Disziplin (wobei der Klassiker Schleichen versus Wahrnehmung identisch abbildbar ist). Alle beginnen mit einer Herausforderung der Stufe 1, dann 2 und immer eine Stufe höher. Auf jeder Stufe gilt: Wer die Herausforderung verpatzt, scheidet aus. Und wer als letztes übrig bleibt gewinnt. Sollte der Fall eintreten, dass alle Teilnehmer auf einer Stufe ihre Herausforderung verpatzen, dann wird die Stufe wiederholt. Ein schnelles und auch ingame sehr gut darstellbares System, das die Intensität des Wettstreits von einem ersten Abtasten bis ans Abrufen der letzten Kräfte führt.

Es gibt einen Sonderfall, für den es noch keine Regel gibt: Alle verbliebenen Charaktere haben in der zugehörigen Grundeigenschaft einen Wert von 1, können also niemals erfolgreich ausgleichen, und kommen auf eine Stufe, in der alle Ausgleichswürfe machen müssen. Dann werden alle Charaktere scheitern und geraten in eine Endlosschleife. Dafür werde ich mir noch etwas überlegen. Das kann eine Entscheidung über die Summe der Ausgleichswürfe sein oder ein Kapitaler Doppelfehlschlag, der den Wettkampf für alle beteiligten unentschieden beendet (was aber Probleme nach sich ziehen dürfte: man denke nur an den Schleicher, der stolpert und sich die Nase bricht während der Wache das Visier zufällt und ihr einen Schneidezahn ausschlägt – die Frage, ob der Charakter unbemerkt von A nach B kommt bleibt ungeklärt).

Gestufte Herausforderungen

Manchmal reicht ein einfaches “Bestanden” oder “Nicht bestanden” nicht aus, um Situationen adäquat  zu beschreiben, gerade wenn es um das Thema Wissen geht. Ein Charakter entdeckt ein altes Buch, auf dessen Cover groß der Titel “Whitebeard” steht. Nun liegt es am Legendenwissen des Charakters, ob ihm der Name etwas sagt oder nicht. Eine Herausforderung der Stufe 1 sollte ausreichen, um zu wissen, dass Whitebeard ein Pirat war. Aber weiß der Charakter dann auch, in welcher Region und in welcher Zeit er unterwegs war, wie sein Schiff hieß und welche Kapitäne er im Zweikampf besiegte? Auf welche Insel er verbannt wurde und welche rätselhaften Buchstaben man eingeritzt in die Truhe fand, neben der sein Leichnam entdeckt wurde? Das ist sehr spezielles Wissen, dass nach einem Schwierigkeitsgrad von mindestens 5 aussieht. Aber wenn der Charakter an dieser Herausforderung scheitert, fällt ihm dann bereits der Name nicht ein? Das wäre etwas unglaubwürdig für einen Charakter, der in der Disziplin einen Wert von 4 hat. Man könnte zwei Herausforderungen daraus machen, eine mit Stufe 1 auf den Namen, eine mit Stufe 5 auf den Rest. Aber ein Charakter mit Wert 0 in der Disziplin könnte an der ersten scheitern und letztere bestehen. Fällt ihm dann alles ein bis auf den Namen? Puuh..

Hier kommt die gestufte Herausforderung ins Spiel. Sie hat zwei oder mehr Schwierigkeitsgrade, sagen wir in obigem Beispiel mal 1 (Pirat), 3 (Schiffsname) und 5 (geheimnisvolle Inschrift). Der Charakter arbeitet die Herausforderung beginnend mit ihrer einfachsten Stufe ab. Alle Stufen die niedriger oder gleich seinem Disziplinwert sind gelten wie bisher als sofort bestanden. Die weiteren werden aufbauend gewürfelt. Der Spieler, dessen Charakter einen Wert von 0 hat würfelt ein Mal für die Stufe 1. Gelingt dies, dann würfelt er zwei weitere Würfel für Stufe 3. Gelingt auch dies, so würfelt er zwei weitere Würfel für Stufe 5. Der Spieler mit dem Charakter mit Wert 4 schafft die ersten beiden Stufen automatisch und wirft dann einen Würfel für Stufe 5.

Weder beim Wettstreit noch bei Gestuften Herausforderungen gibt es Kapitale Fehlschläge, da sie inhaltlich wenig Sinn ergeben. Ich bin einzig am Überlegen, ob ich sie für die jeweils niedrigste Stufe einer Gestuften Herausforderung doch zulasse.

Nächstes Mal werfe ich einen Blick auf den Kampf, das wird dann ein erfrischend kurzer Beitrag.

Herausforderungen und Würfelproben II

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